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		<_Editor>
			<Category>Entries</Category>
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		<Creation_Interface>
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					<Morph_Key>
						<Name>chin dimple</Name>
						<Full_Value>1</Full_Value>
						<Nill_Value>0</Nill_Value>
						<Full_Shader_Value>
							<X>0.0</X>
							<Y>0.0</Y>
							<Z>0.0</Z>
							</Full_Shader_Value>
						<Nill_Shader_Value>
							<X>0.0</X>
							<Y>0.0</Y>
							<Z>0.0</Z>
							</Nill_Shader_Value>
						<Morph_Scalar>5.0</Morph_Scalar>
						</Morph_Key>
					</Morph_Keys>
				<Base_Value>0</Base_Value>
				<Type>basic</Type>
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		<Name>Jaw</Name>
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				<Name>jaw spacing</Name>
				<DisplayName>PLAYER_MORPH_JAW_SPACING_TEXT</DisplayName>
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						<Full_Value>1</Full_Value>
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							<X>0.0</X>
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						<Morph_Scalar>4.0</Morph_Scalar>
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					</Morph_Keys>
				<Base_Value>.5</Base_Value>
				<Type>basic</Type>
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				<Name>jaw depth</Name>
				<DisplayName>PLAYER_MORPH_JAW_DEPTH_TEXT</DisplayName>
				<Initial_Value>.5</Initial_Value>
				<Morph_Keys>
					<Morph_Key>
						<Name>jaw depth +-</Name>
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							</Full_Shader_Value>
						<Nill_Shader_Value>
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							</Nill_Shader_Value>
						<Morph_Scalar>2.0</Morph_Scalar>
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					</Morph_Keys>
				<Base_Value>.5</Base_Value>
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				<Name>jaw elevation</Name>
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							</Nill_Shader_Value>
						<Morph_Scalar>5.0</Morph_Scalar>
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			<Category>Entries</Category>
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	<Name>Morph_Set</Name>
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		<Name>Name</Name>
		<Type>String</Type>
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		<Type>Reference</Type>
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		<Name>Creation_Interface</Name>
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				<Name>DisplayName</Name>
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					<Type>PlayerCreat_Identifier.Name</Type>
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				<Name>Type</Name>
				<Type>Selection</Type>
				<Description>Interface element where this morph option first appears.</Description>
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						<Name>Full_Value</Name>
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						<Description>Slider position at which this target is at 100 strength</Description>
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						<Name>Nill_Value</Name>
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						<Display_Name>Nill Value</Display_Name>
						<Description>Slider position at which this target is at 0 strength</Description>
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						<Name>Neg_Value</Name>
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						<Name>Full_Shader_Value</Name>
						<Type>Vector</Type>
						<Display_Name>Full Shader Value</Display_Name>
						<X>
							<Name>X</Name>
							<Type>Float</Type>
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							<Name>Y</Name>
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						<Name>Nill_Shader_Value</Name>
						<Type>Vector</Type>
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						<Name>Material_Name</Name>
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